宅文化与死亡文化
注:抑郁症患者请谨慎观看,如果出现任何不适请咨询医生。
(相关资料图)
前言:最近一段时间,出现了“直言死亡”的奇怪潮流。表现症状就是无论事件大小,在表达对事件的情绪时,往往都会上升到与死亡相关的高度,例如“今天又是想死的一天”、“xxx连做个表格都不会,还不如去死”之类的话。在我身边,这样的人也不少。更奇特的是,他们往往与二次元相关内容有密切联系。我会用我观察到与了解到的东西向正在观看这篇文章的你分享我的研究内容。如果有错误的话,可以进行指正,因为我也知道,这些内容肯定会引起相关爱好者们的不适。而相比于不适,任由这样的“自杀文化”发展,是我更不能容忍的。
在听日文歌的时候,如果看歌词的话往往都看不懂在说什么。我说的不是日文,而是翻译过来之后的中文也是难以理解前后文的关系。日文歌我也是有一些喜欢听的,但是喜欢都是在理解的基础之上,如果是国语歌,英语歌,还有偶尔会听的俄语歌,这些歌曲的歌词有的承担了介绍剧情的作用,有的是配合旋律共同表现情感,但唯独在日文歌中,其歌词是我怎么样都理解不了除了韵脚可能对得上以外的任何意义,歌词内容也往往和旋律难以对接,更不要说通过歌词来表达剧情。日文歌的歌词表现出来的意境往往都是碎片化的,而这种碎片化又往往都没有那种“一叶知秋”的简练、凝练的感觉,更像是随便选出来的意象。和日文歌一样,能展现出相似特征的,是宅舞。同样的,在其他舞种之中,每一个动作、每一个衔接都应该是有意义的,无论是表达形体美,还是配合营造氛围,表达情绪,至少都应该是有意义的。而宅舞之中的动作,看不出来有前后的连贯,或是跳这个舞所表达的含义是什么。
如果单单是我造诣不够的话,自然也就没有这篇文章。但当我向身边的每一位宅舞热爱者去问:你到底为什么喜欢宅舞?他们给我的回答是这样的:小姐姐好看,舞也很好看。你不知道我家谁谁谁为了练这个舞花了多少天时间么……之类的。但是如果讨论到宅舞本身,去向这些人询问能不能向我解释一下这些舞蹈动作的美的时候,往往都是讳莫如深,追问“都看不懂那为啥说喜欢呢?”之类的问题时,得到的答案往往是“喜欢本身就是理由”,“喜欢一个东西还需要理由吗?”这样的回答。
在我后来的思考中,发现了一个重大的事实:从时间发展来看,以宅舞、现代日本歌曲(先这样称呼着)为开端,到后来的COS文化、鬼畜文化,再到扩大到游戏、动漫领域的二次元文化,以及今天所产生的一个分支:自杀文化,他们都包含了一个最主要的特征:虚无主义。这种虚无主义不是历史虚无主义、也不是民族虚无主义,而是更纯粹的虚无。
要说“现代日本歌”的概念还不够准确,具体来说是“宅文化影响下的日本歌曲”,后简称“宅歌”。
说起宅文化,就要说到日本战后泡沫经济的破裂。大量的投机生意在日本的20世纪80年代盛行,导致经济像泡沫一样不断膨胀,膨胀到一定程度之后,拿一根针就会戳破。泡沫经济破裂之后,日本进入到大萧条时期,出现大量失业人口。因为没有工作,没有收入,很多人往往只能选择在家里待着。同时从辉煌的时代光速跌落到分文不赚的情形,很多人的心理状态出现了很大的空缺。在这样的情况下,人们需要一种便宜、快速的方法来满足自己的精神需求。(心理学上叫口红效应,突然的经济崩溃导致物质水平急剧降低,人们往往会通过购买口红这样廉价而耐用的化妆品来提升自己的容貌,最终导致萧条时期的口红销量变好)
在这种背景下,宅文化诞生。
任何一种文化都是同时期社会经济政治的迎合者。而当时的精神状态就是趋向颓废的、厌世的。人们在现实生活中已经被折磨的死去活来了,在享受文化产品的时候就会故意避开和现实有关的内容。宅文化的一大特征就是同现实的割裂,其中最具代表性的就是虚拟歌姬的火爆。通过合理的包装,一个从形象到技能都是虚拟的人物能够做到共情,甚至是成为日本国民级别的偶像,在我看来不是厌恶,而是根本理解不了,为什么一个由一堆人控制的一个物件会被那么多人当成一个可以共情的对象去理解,去爱,甚至有人还和她结了婚。而这一切的一切,直到今天,都没有从当初虚无主义的核心中走出来。
同时要注意的是,我们需要将日本动漫与宅文化做一个区分。日本动漫的起源要比宅文化早的多,简单来说,动漫之所以能兴起,很大一部分原因是画家面对摄影术不断发展的反击。在五十年代,电影机一秒就能记录24张画面,而画家绘制一张图可能需要一天到一周时间不等。在此背景下,通过简化线条、赛璐璐(一种分图层的拍摄手法)等办法,画家可以让手绘的效率达到12帧(也就是电影的一半),从而让静态的画作得以变成动态的,成为了摄影术的有力竞争者。
在早期的日本动画/动漫中,往往也看不到虚无主义的影子,像是宫崎骏的几部经典电影,都是兼具了画面上的独特性与剧情的高度,例如风之谷讲的是保护森林保护环境,千与千寻讲的是日本志怪传奇。同时还有机壳特工队,在立意上也是极具艺术性,又很能引人深思的。
反而是在宅文化“入侵”动漫产业后,动漫产业也逐渐成为了流水化作业、商业化气息浓厚的产业类。在偶有佳作的同时,充斥着大量立意不高、程序化、套路化的动漫作品。但无论如何,将虚无主义为核心的宅文化与动漫产业简单等同起来是错误的思想。
那么,如何理解“自杀文化”?
如果说,去玩一些“梗”,说一些ikun,鸡你太美的话,这些虽然会有不良后果,只不过毕竟是无害的。而一旦谈到自杀,无论是多么随意,都是有问题的。在危机干预中,检测自杀倾向,往往是先观察对方有没有与自杀相关的话语。理论上,只要谈到自杀,我们就有介入干预的必要。但是这种“自杀文化”继续蔓延下去,那么干预就永远是治标不治本。
那么,为什么从现象上来看,自杀文化与宅文化往往是紧密相连的?让我们试着从虚无主义的内核出发。当你喜欢一个东西的时候,理所应当会有意识或者无意识地对这个东西产生一种倾向。
说到这里,可能有人会反驳我:如果我喜欢的东西都是空的,那我为什么会喜欢它呢?这么多人又为什么会喜欢它呢?
实际上,每个文化都需要有一个载体,宅文化的载体就是之前提到的宅舞、宅歌等等。在虚无主义的核心下,宅文化的所有内容都有以下特点:无法溯源,找不到在此之前有什么文化形式作为前辈;要么没有剧情,要么剧情简单无比,往往在制作上花费很大功夫,但其实讲的东西很简单,一点都不绕;缺乏核心,没有主线,就像是在雾中打拳,用眼睛完全看不到目标,只能随便出拳,如果哪个作品碰巧打到了要害,引起了社会共鸣,那么创作者就会像闻到血的鲨鱼一样,使用各种各样的手段,对这个作品进行二次创作;最后,是与社会脱节,主题往往无法真正反映社会矛盾。
而这些载体,往往都会通过现代技术与现代资本来提升自己的影响力,同时也会对受众进行画像分析,从而创作出最符合受众的形象、性格、品质。当然,其他载体也是相同的逻辑,但在宅文化中,虚无主义导致不需要溯源,创造角色也不会受到历史限制,就比如我不需要因为秦桧是千古恶人就不出它的周边。而对于受众来说,只要符合画像,那么自己就会“入坑”,毕竟没有人会在接触一个东西的时候是从内核开始接触的,都是从表面开始。
而实际上,宅文化所产生的众多变体,都有自己“火起来”的特殊条件。例如宅歌和宅舞,与美国MCN和文化入侵紧密结合,在内娱发展起来之前,美国MCN首先的试验田就是二战后的日本。鬼畜文化兴起于视频网站的发展,先是日本的niconico,然后是中国的AcFun,bilibili,这些网站的创作者有很大一部分就是受宅文化影响的,而鬼畜作品也往往呈现出一种“看似高技术力”的感觉,实际上也只是像宅歌一样“押上韵”,对上节奏了而已。
按照这个思路,自杀文化也应该有特殊的背景。我能想到的有两个:抑郁症,还有抑郁症的滥用。
首先是关于抑郁症。据世卫组织23年3月1日到报道,患有抑郁症的人数为亿,每年因为抑郁症自杀的人已经接近一百万,作为对比,全世界车祸死亡人数为125万。我国抑郁症人数预估为9000万,占总人口的%,也就是说,大概20人中间可能有一个人患有抑郁症。
在这样的背景下,如果抑郁症碰上了虚无主义核心的宅文化,会演变成什么呢?自杀文化。
抑郁症的一大特点在于,在发病期间,患者会有“想要放弃一切”的冲动,其中就包括自杀,即放弃生命。
另一点是互联网对于抑郁症的滥用。互联网嘛,滥用什么都不奇怪。而对于抑郁症的滥用,最终导致了关于“死亡”的话题变得娱乐化,失去了原本的严肃性。虚无主义的宅文化则加速了严肃性的消逝,最终导致人们像说脏话一样将死亡相关的话语随口说出来。
本文旨在研究死亡文化和宅文化之间的关系,讲清二者如何相互作用。而关于解决办法,鉴于本文影响力不足的情况下,真正落地实施非常困难。即便如此,本文也会给出一定的见解,希望能给有志于改变这种局面的人一些正向的思路。
1、需要认清,消灭宅文化是不现实的。宅文化在日本,在中国均形成了庞大的产业链条,产生了巨大的经济价值。同时宅文化也可能已经渗透进了政府当中,对政治建设产生了影响。宅文化现如今在我国是无法通过禁令或者强制手段消除的。
2、要理解到,宅文化不是重点,重点是背后作为核心的虚无主义倾向。对抗虚无主义,需要科学技术发展不能停滞,全民学习不能停滞,对于社会的思考不能停滞。
虚无主义往往是在缺乏思考的情况下,对某个事物匆忙接受导致的。对待文艺作品,决不能只看特效有多棒、人物有多好看、情绪调动有多激烈,而是要“带着脑子”,带着思考去审视一部作品。不要相信“只有不带脑子才能全身心投入”这样的说法。
3、试着解决抑郁症。宅文化、虚无主义都是精神层面上的,而抑郁症则是实打实的会产生器质性损伤的心理疾病。至少,这个是可以量化的,治疗抑郁症也是有迹可循的。